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| | Disciplinas | |
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Nyacra
Mensagens : 835 Sexo : Signo : Ano : Idade : 33 Localização : Pelotas
| Assunto: Disciplinas Sex 07 Fev 2020, 22:00 | |
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Disciplinas são as técnicas, escolas, magias, aprimoramentos e poderes que você poderá ter. A seguir existem a descrição de todas as Disciplinas liberadas para uso, assim como as "Disciplinas Extintas", que praticamente não são mais encontradas em nenhum lugar do planeta e praticamente ninguém conhece ou domina esse conhecimento. A quantidade de pontos que você terá para gastar nas Disciplinas será descrito no tópico "Ficha".
Para adquirir uma Disciplina: as Disciplinas são escolhidas principalmente na criação da ficha de seu personagem. Porém, existem outras formas de se adquirir o conhecimento e domínio em uma Disciplinas. Elas são:
- Alguém que domine totalmente uma Disciplina poderá te passar conhecimentos para você, permitindo que você aprenda seus mecanismos, magias e técnicas;
- Subir de nível poderá lhe garantir pontos para que você possa se aprimorar em uma Disciplinas que você já domine;
- Certos equipamentos, artefatos e relíquas podem permitir que você entre em contato com uma Disciplinas que você não possuia.
Lista de todas as Disciplinas com uma breve descrição:
- Animalismo: vc é um lobisomem.
- Archery: archero.
- Aquamancer: parque aquático e raspadinha.
- Assassination: ataque surpresa e venenos.
- Auspícios: maconha.
- Bulwark: tank.
- Druidismo: abraça arvore e curte plantas.
- Domination: vc é bonito e o povo te acha lindu.
- Duel: Fiora.
- Elementalism: fogo, terra, água e ar.
- Fortitude: tank2
- Infusion: vc coloca elementos nos seus equips.
- Geomancia: geólogo com magia.
- Hemomancia: Vladmir melhorado.
- Heliomancer: curte uns ventos locos e mobilidade.
- Holycraft: corra para a luz!
- Hunt: Amanda.
- Infiltration: sneak sneak sneak!
- Juggernaut: hulk smash! (vc é o hulk)
- Malediction: maldições e umas magias estranhas.
- Necromancia: Valindra e esqueletos.
- Potency: BIRL!
- Psionic: poder da mente (coach?)
- Pyromancer: tem fogo no rabo.
- Quickness: need for speedy.
- Saboteur: Amanda2 (traps e ser cuzão com o inimigo)
- Shadowmancer: DAAAAARKNESS e tentáculos macabros.
- Shapeshifter: lobisomem só que sem a parte homem.
- Trickster: Amanda3 (gosta de enganar + mobilidade)
- Vicissitude: cirurgia plástica.
- War: uns gritos marotos que assustam os outros e dão buff.
- Witchcraft: rituais macabros.
- Wizardry: magias!
- Gravitation (extinta)
- Summoning (extinta)
- Shadowdancing (extinta)
- Obscuration (extinta)
- Enchanter (extinta)
- Chronomancer (extinta)
Caso vocês prefiram acessar o txt em que há todas as Disciplinas, segue o link: https://docs.google.com/document/d/1k_LDp8NmKaCRvdIayx9gNRzE6y0orab2UTJXifHs0Uo/edit?usp=sharing
Última edição por Nyacra em Ter 25 Fev 2020, 19:04, editado 8 vez(es) | |
| | | Nyacra
Mensagens : 835 Sexo : Signo : Ano : Idade : 33 Localização : Pelotas
| Assunto: Re: Disciplinas Sáb 08 Fev 2020, 13:11 | |
| ===== ARCHERY =====
Você aprendeu diversas técnicas de combate a distância, focando principalmente na utilização de arcos e bestas.
- Habilidades de Archery:
★ Eagle Eye (passive): sempre que você desferir um golpe a distância em um alvo utilizando um arco ou besta e que esteja a mais de 20m de você, você possui vantagem contra esse alvo. Bowcraft (passive): você aprendeu a desenvolver arcos, bestas e munições para essas armas com facilidade e precisão. A partir de materiais como madeira, cordas, cola, ferro, pregos e penas você é capaz de criar equipamentos referentes às suas habilidade, desde que possua as ferramentas necessárias. ★★ Rapid Shot (10AP/turno): você assume uma postura ofensiva e se prepara para disparar diversos ataques. Enquanto você estiver nessa posição, você é capaz de realizar 2 ataques por turno, sacrificando sua locomoção durante seu turno. Caso você se locomova, você irá desabilitar essa habilidade. Você terá uma penalidade de -5 para seus ataques enquanto estiver utilizando esse modo de ataque. Aim Shot (10AP/turno): você assume uma postura ofensiva e se prepara para disparar um ataque preciso. Enquanto você estiver nessa posição, você receberá +5 em seus testes para acertar um alvo, sacrificando sua locomoção durante seu turno. Caso você se locomova, você irá desabilitar essa habilidade. Trick Shot (10AP): você aprendeu a canalizar sua energia para modificar seus ataques. Antes de realizar um ataque com uma arma de longo alcance, você pode escolher uma das seguintes modificações para alterar seu ataque. Escolha uma das seguintes modificações antes de realizar sua ação: - Disarm: você dispara um ataque com o objetivo de retirar algum item que seu alvo esteja utilizando como arma. Caso acerte o golpe e seu oponente falhe em resistir, aquele item cairá no chão ou será arrastado junto com o projétil, dependendo da natureza e peso do item; - Pin shot: você dispara um ataque focado nos membros locomotores do alvo. Caso acerte o golpe e seu oponente falhe em resistir, ele não poderá se locomover no próximo turno ou terá seu deslocamento dificultado; - Forceful Shot: você dispara um ataque potente o suficiente para empurrar um alvo a até 10m para trás. Esse ataque só surte efeito em criaturas de porte grande ou inferior e que estejam a até 5m de você, com efeito reduzido dependendo do tamanho e peso do alvo. - Piercing Shot: você dispara um projétil modificado que é capaz de através seu alvo. O projétil também será considerado um objeto mágico, podendo ser anulado por outras magias ou defesas mágicas. Sempre que um inimigo falhar em um teste de resistência, ele será afetado pelo dano do projétil e o projétil atravessará, parando ao percorrer a distância máxima ou sendo bloqueado por alguma criatura que tenha sucesso no teste de resistência. Close Quarters Shooter (passive): quando você realizar um ataque com uma arma de longo alcance com seu alvo até 10m de distância, você não receberá penalidade. ★★★ Agile (passive): sempre que você realizar um teste que envolve DESTREZA você terá vantagem. Reload (30AP): você é capaz de conjurar todas as suas munições fora de sua aljava novamente para sua aljava, desde que elas estejam a até 50m de você. Munições que acabaram se quebrando ou que foram destruídas não poderão ser recuperadas. Proficiency: escolha uma das 3 especializações abaixo. - Crossbow Specialist: você focou a maioria do seu treinamento na utilização de bestas. Você não mais terá penalidade em recarregar sua besta. Ademais, você poderá adicionar seu modificador de DESTREZA em qualquer teste de FORÇA que realizar. Deadshot: sua habilidade Trick Shot agora possui uma nova variação. Sempre que você disparar um dardo contra uma criatura que estiver a mais de 30m de você e ter sucesso, você causará dano máximo. - Marksman: você focou seu treino em combate a distância, independente da arma que estará utilizando. Seu principal objetivo se tornou eliminar alvos poderosos, ao invés de ter que lidar com diversos inimigos. Sempre que você acertar algum alvo, você pode decidir focar toda sua atenção nele. A partir desse momento, você será capaz de detectar esse alvo com muito mais facilidade, mesmo com pouca iluminação. Você e seus aliados terão vantagem em teste de Percepção contra esse alvo, e esse alvo terá penalidade em testes de defesa. Caso o alvo seja abatido, você poderá marcar outro alvo assim que acertar outro projétil. Uncanny Dodge (passive): sempre que você receber algum dano de combate, você poderá executar uma manobra evasiva. Caso tenha sucesso, você receberá metade do dano original. - Nomad: você é um arqueiro que passou grande parte do tempo explorando e viajando por diversos lugares, aprendendo diversas habilidades. Sua velocidade e adaptabilidade se tornaram suas melhores armas. A partir de agora, sempre que você falhar em algum teste que envolva DESTREZA você poderá repetir esse teste mais uma vez. Vault (passive): sempre que uma criatura hostil a você entrar em um raio de 5m de você, você poderá realizar uma manobra evasiva extra (ou seja, não será considerada como uma ação por você), se deslocando a até 7m de onde estava. ★★★★ Extra Attack (passive): você é capaz de desferir 2 disparos em um único turno, sempre que você executar um ataque. Caso esteja utilizando Rapid Shot, você poderá realizar 4 disparos independentes durante esse modo. Caso esteja utilizando Aim Short, você irá realizar um ataque utilizando duas munições, podendo ou não mirar no mesmo alvo. Meticulous Observer (passive): sempre que você tentar detectar ou observar/investigar algum alvo ou objeto, você receberá vantagem nesse teste. Proficiency Upgrade:- Crossbow Specialist - Adrenaline (passive): sempre que um combate se iniciar ou alguma situação surpresa/perigosa acontecer, você será o primeiro a conseguir realizar uma ação. - Marksman - Enchanced Focus (passive): sempre que você realizar um ataque contra seu alvo marcado, adicione 1d10 ao dano causado. - Nomad - Quickened Movement (passive): qualquer deslocamento que você realizar será aumentado pela metade (½) e você terá vantagem em qualquer teste que envolva desvencilhamento. ★★★★★ Archer’s Luck (passive): sempre que você tirar 1 ou 2 em qualquer teste envolvendo mira/precisão, você poderá realizar esse teste mais uma vez. Unnatural Perception (passive): você é capaz de perceber os arredores (até 15) sem depender exclusivamente de sua visão. Proficiency Upgrade:- Crossbow Specialist - Rebuke (passive): sempre que você sofrer dano de combate de alguma criatura você poderá realizar um ataque extra contra aquela criatura. - Marksman - Disrupt: você pode escolher, antes de saber do resultados dos testes, prejudicar o alvo que está marcado por você. Você pode escolher ganhar vantagem contra seu alvo ou fazer seu alvo ter desvantagem contra você. Você poderá utilizar essa habilidade uma quantidade de vezes igual ao seus pontos em MANIPULAÇÃO. Essa habilidade poderá ser usada novamente após você realizar um descanso prolongado. - Nomad - Refresh (passive): a habilidade Trick Shot não mais consumirá AP.
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| | | Nyacra
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| Assunto: Re: Disciplinas Sex 14 Fev 2020, 23:32 | |
| ===== ANIMALISMO =====
O instinto presente em todos os animais é muitas vezes levantado como o separador entre criaturas selvagens e criaturas inteligentes. Se você é capaz de controlar seus instintos utilizando sua força de vontade, moral e inteligência, você é considerado um ser superior. Pelo menos é assim que grande maioria da população entende. Porém, para você, o instinto animal é visto como algo natural e que não deve ser descartado, mas sim incorporado. Aprendendo a conviver com o instinto animal de seu íntimo você desenvolveu habilidades que lhe permitem comunicar diretamente com o instinto selvagem de outras criaturas, acalmando-as ou despertando-as, ou até mesmo utilizando esse instinto selvagem para realizar diversas façanhas. Essa disciplina, juntamente com Shapeshifter e Vicissitude, fazem parte de uma tríade de disciplinas que alteram a forma do corpo de seu usuário.
- Habilidades de Animalismo:
★ Wild Whispers: Ao utilizar essa habilidade, você encanta um animal que esteja olhando diretamente para você. São necessários 5min ininterruptos para essa habilidade se completar, e caso o contato visual se quebre, será necessário utilizar essa habilidade novamente. Tanto você como a criatura permaneceram em um estado de transe enquanto essa habilidade estiver sendo utilizada, e você não pode utilizar essa habilidade em animais ou criaturas que sejam hostis a você. Quanto mais simples for a criatura, mais difícil será a criação dessa conexão (por exemplo: é muito mais complicado você se ligar mentalmente com uma barata do que com um rato). Assim que a conexão for estabelecida, você poderá se comunicar com a criatura por gestos e/ou pela sua voz e até pedir para que ela execute ações simples. Wild Whispers não garante que um animal vá querer lidar com você e nem que o animal vá atender todos seus pedidos. Porém, a criatura estará mais disposta a interagir com você. A maneira como você apresenta seus desejos ao animal é importante, pois comandos e tarefas mais complexas poderão ser executadas somente por criaturas com um maior intelecto. O animal encantado por essa habilidade ficará sobre seu efeito por 1h, necessitando a realização da habilidade novamente após esse período. Essa habilidade utiliza seu atributo CARISMA. Quanto maior for seu carisma, mais facilmente você conseguirá obter sucesso. Wild Call: você emite um chamado com sua voz, convocando misticamente as criaturas da espécie determinada. Você pode executar um uivo, um latido ou qualquer som que representa aquela espécie que você quer atrair. Todos os animais daquele tipo (o número de animais que responderá irá depender do seu teste nessa habilidade) que estiverem ao alcance do som serão convocados, mas devem escolher individualmente se respondem ou não a você (suas intenções e ações passadas com aqueles animais e seu habitat podem influenciar a resposta dos animais). Embora você não tenha controle sobre os animais que responderam ao seu chamado, as criaturas que o fizerem estarão inclinados favoravelmente à você. Wild Call pode ser tão específico quanto você desejar, podendo convocar todos os morcegos de uma área, somente os morcegos fêmeas das redondezas ou apenas o morcego albino com a orelha cortada que você viu na noite anterior. ★★ Feral Form: seu conhecimento e vivência com as criaturas selvagens lhe permitiram desenvolver uma técnica única: você é capaz de moldar seu corpo de uma maneira a criar uma espécie híbrida entre seu corpo humanóide e um animal que você desejar. Caso você escolha, por exemplo, se fundir a forma de um lobo, você irá se assemelhar a um lobisomem. Você é capaz de escolher e dominar apenas uma forma específica no momento. A forma escolhida por você necessita estar relacionada com a história de seu personagem. Caso você obtenha essa habilidade após a criação do seu personagem, você precisa ter uma ligação com suas rodadas e atitudes que tenham relação com a criatura escolhida. Alguns animais escolhidos por você para esta habilidade podem acabar sendo os mesmos, podendo fazer com que uma mesma forma apresenta diversas habilidades somadas. Entenda que as habilidades adquiridas por você serão baseadas pela forma que você escolher. Caso você escolha um polvo em Stalker Form, você ganhará sua habilidade de se camuflar, e não a habilidade de respirar embaixo d’água. Habilidades e características dos animais também serão adicionadas à você, como a capacidade de tecer teia caso você se funda com uma aranha ou ser capaz de possuir uma visão infravermelha caso escolha uma cobra. Você necessita especificar sua relação com a criatura escolhida na história de seu personagem. ISSO É ESSENCIAL. Escolha uma das seguintes formas para dominar: - Aqua Form: escolha um animal aquático como polvo, tubarão, salmão, caranguejo, lagosta, etc. Você irá adquirir, enquanto estiver nesta forma, maior movimento dentro d'água, assim como será permitido respirar embaixo d'água, caso a criatura escolhida também tenha essa capacidade. Ao escolher uma criatura, você não mais poderá escolher outra, portanto, escolha com perspicácia. - Brutal Form: escolha um animal terrestre com força bruta, como um urso, leão, gorila, touro, bode, elefante ou rinoceronte. Você irá adquirir, enquanto estiver nesta forma, um bônus de HP igual a 20x seus pontos de FORÇA, assim como +3 pontos de FORÇA. Ao escolher uma criatura, você não mais poderá escolher outra, portanto, escolha com perspicácia. As características do animal poderão ser adquiridas por você também. - Agile Form: escolha um animal veloz, como um guepardo, avestruz, onça, gato, raposa ou coelho. Você irá adquirir, enquanto estiver nesta forma, um bônus de DESTREZA de +3 e poderá ter seu deslocamento por turno triplicado. As características do animal poderão ser adquiridas por você também. - Climbing Form: escolha um animal como uma aranha, gafanhoto, formiga ou esquilo. Você irá adquirir, enquanto estiver nesta forma, um bônus de deslocamento desde que esteja escalando algum objeto. As características do animal referentes a essa habilidade será adiciona a você. Animal Companion: durante sua jornada você se deparou com uma animal que acabou se tornando um companheiro leal e fiel. Esse animal tem que ser alguma criatura de tamanho médio ou menor, como um lobo, cachorro, cobra, lagarto, corvo, águia, aranha, polvo ou morcego. Seu companheiro animal possui um forte elo com você, e vocês podem se comunicar mentalmente. Ele irá obedecer suas ordens, acreditando em seus movimentos e intenções. Porém, seu companheiro também é um ser vivo com intenções próprias, e suas ações podem acabar fazendo com que ele rejeite você. Caso seu companheiro animal morra, você pode trazer ele de volta à vida através de um ritual mágico. Esse ritual necessita de um dia inteiro (24h) para ser completo e requer ingredientes que custam, no total, 500G/LV. Você também pode optar por encontrar um outro companheiro animal, se comunicando com alguma criatura selvagem na natureza, ou até mesmo pedindo que a natureza interceda por você, ajudando-o a encontrar esse novo companheiro. Porém, esse processo pode demorar de uma semana até uma mês para acontecer, devido a necessidade de um novo vínculo ser formado. Seu companheiro animal irá se fortalecendo de acordo com o seu progresso. O animal escolhido por você necessita estar relacionada com a história de seu personagem. Caso você obtenha essa habilidade após a criação do seu personagem, você precisa ter uma ligação com suas rodadas e atitudes que tenham relação com a criatura escolhida. Wild Communication: sua ligação com a natureza permitiu que você adquirisse a habilidade de compreender a até mesmo se comunicar com bestas. O diálogo com o animal será dependente da inteligência dele, podendo fazer com que diálogos complexos não sejam entendidos por ele. Porém, é possível que criaturas possam te indicar localizações e outras informações básicas, mesmo sendo privadas de inteligência superior. Essa mesma habilidade pode ser utilizada com plantas, compreendendo, através de sinais químicos, certas coisas que foram captadas pelo vegetal. Essa habilidade funciona da mesma maneira que Wild Whispers, porém não necessitando mais contato prolongado de seus olhos com o animal, embora tanto você como a criatura alvo devem estar até 50m um do outro. Ainda são necessários 5min de concentração e estado de transe para concluir a habilidade. ★★★ Master of Animals: você pode optar por um dos seguintes efeitos. Eles são permanentes até que seu/seus companions morram. - Wild Duo: você só poderá ter um companion animal. Sempre que você e seu companion estiverem juntos e somente vocês dois, vocês conseguem agir como uma criatura só. Seus pensamentos estarão interligados, e ambos saberão as intenções de cada um a qualquer momento, desde que estejam a até 100m de distância. - Wild Pack: você poderá escolher ter um companheiro animal adicional. Shared Soul: você é capaz de sondar a mente de qualquer animal que você tocar. Shared Soul pode ser muito desconcertante para ambas as partes envolvidas, uma vez que cada participante é completamente imerso nos pensamentos e emoções do outro. Com tempo ou esforço suficiente, cada participante pode obter uma compreensão completa da mente do outro. Essa habilidade é mais frequentemente usada para extrair as memórias de um evento específico de um animal, mas Druídas também utilizam este poder como uma ferramenta na busca por sabedoria, sentindo que chegam a melhor compreensão do mundo por experimentar as vivências de outros seres diretamente em suas mentes. Porém, uma ligação muito íntima ou quebrada bruscamente podem deixar as duas almas emaranhadas após o término da partilha, fazendo com que o usuário desta habilidade adote padrões comportamentais, maneirismos ou até mesmo éticos (ou a falta dela) similares a do animal. Control Instincts: você é capaz de, por meio de um som compreensível por um animal, fazer com que um animal pare de executar uma ação e repense em seus atos. O número de criaturas afetadas por esse poder dependerá do número de sucessos que você tiver em seu teste. Assim que você emitir o comando (como "pare!", "corra!"" ou "sente!") a criatura que for afetada imediatamente te obedecerá e entrará em um estado de transe, suscetível a você. Criaturas mais complexas exigirão resultados melhores e mais difíceis de serem alcançados nos testes, e bestas inteligentes, como dragões, vormes e aranhas gigantes muito dificilmente cairão no efeito desse poder. Essa habilidade utiliza seu atributo CARISMA. Feral Form: você poderá escolher +1 forma diferente, além de possuir as seguintes opções extras: - Stalker form: escolha um animal que naturalmente arma emboscadas e/ou é capaz de se camuflar, como um camaleão, aranha, cobra, jaguar ou onça. Você terá vantagem em qualquer ação que envolva camuflagem ou se esconder, assim como visão na penumbra. As características do animal poderão ser adquiridas por você também. - Venom form: escolha um animal que possua veneno naturalmente, como uma cobra, aranha, escorpião, peixe-leão ou abelha. Você irá adquirir, enquanto estiver nesta forma, imunidade a venenos, e todo dano causado por você utilizando seu corpo será transformado em dano do tipo veneno, podendo envenenar o alvo. As características do animal poderão ser adquiridas por você também. ★★★★ Unleash the Beast: você é capaz de transferir seus sentimentos para um animal que você tocar, retirar os sentimentos do animal para si ou agir como ponte entre duas criaturas, alterando seus sentimentos. Medo, culpa, desespero e ódio, por exemplo, podem ser transferidos de você para uma criatura ou de uma criatura para você, acalmando uma besta instantaneamente (enquanto que você talvez seja incapaz de controlar o ódio absorvido) ou até mesmo fazendo com que um rato cometa um crime de ódio contra alguém. Lembre-se que o reino animal é composto por uma ordem própria, e que alterar a sanidade de uma criatura pode ser favorável ou não para você futuramente. Você realizará um teste de CARISMA e MANIPULAÇÃO na criatura afetada e, caso tenha sucesso, você passará para a mente da criatura tudo que desejar/estiver sentindo. Você não terá controle em como essa criatura responderá à explosão/depressão de sentimentos. Wild Sense: ao se concentrar por 10min ininterruptos e entrando em sincronia com o ambiente ao seu redor, você é capaz de sentir a presença, localização e intenção de qualquer ser vivo que esteja em um raio de 100m/lv de você. Essas informações fluirão pelo seu corpo enquanto você estiver se concentrando nessa habilidade, e enquanto você manter sua existência em fluxo com o ambiente você será considerado como aliado pela Natureza. Após você terminar essa habilidade, você ainda se lembrará das criaturas e suas localizações, mas não mais terá conhecimento de suas intenções. Essas informações irão desaparecer com o tempo, necessitando que você execute essa habilidade mais uma vez. Nature Call: você agora é capaz de convocar todos os animais de uma região que possam te escutar, mobilizando-os para um fim específico, como perseguir um invasor, lutar contra um exército que está destruindo um habitat ou até mesmo fazendo com que todos procuram refúgio. O número de sucessos que você obter nesse teste indicará quantos animais e o quão responsivos esses animais serão a sua convocação. Essa habilidade funciona da mesma maneira que Wild Whispers, porém somente a concentração de seu personagem será necessária. Essa habilidade utiliza seu atributo CARISMA e MANIPULAÇÃO. ★★★★★ Lord of Animals: você pode optar por um dos seguintes efeitos. Eles são permanentes até que seu/seus companions morram. - One with the Wild: você só poderá ter um companion animal. Sempre que você e seu companion estiverem juntos e somente vocês dois, vocês conseguem agir como uma criatura só. Seus pensamentos estarão interligados, e ambos saberão as intenções de cada um em qualquer momento, desde que estejam a até 7 dias de viagem um do outro. Sempre que vocês realizarem uma tarefa com o mesmo objetivo, vocês terão vantagem na realização dessa tarefa. - Lord of the Pack: você só poderá ter outros 2 companions animais (total de 3). Sempre que vocês estiverem juntos, vocês conseguem agir como uma criatura só. Seus pensamentos estarão interligados, e todos saberão das intenções de cada um em qualquer momento, desde que estejam a até 1km de distância um do outro. Wild Dream: se concentrando por 10 minutos ou 5 turnos e permanecendo concentrado a partir de então, você é capaz de entrar na mente de qualquer animal que não seja hostil a você em um raio de 100m. Enquanto você estiver com essa habilidade ativa, sua mente deixará seu corpo e estará presente em todos os animais que estiverem na área de efeito, permitindo que você sinta, escute e veja tudo o que esses animais estiverem sentindo, escutando ou vendo. Control de Beast: você é capaz de modificar as intenções de uma criatura somente olhando para ela. Você é capaz de gerar medo, conforto, afeto e raiva em uma criatura que você esteja vendo em até 15m de raio de você. Caso você tenha sucesso no teste, a criatura alvo apresentaram comportamento característico dos sentimentos que você fez surgir em seu íntimo. Essa habilidade utiliza seu atributo CARISMA. Feral Form: você poderá escolher +1 forma diferente, além de possuir as seguintes opções extras: - Aerial form: escolha um animal que naturalmente seja capaz de voar, como um pombo, libélula, mosca, morcego, gavião ou flamingo. Você poderá voar enquanto estiver nesta forma, assim como terá vantagem em qualquer teste de observação. As características do animal poderão ser adquiridas por você também. - Underground Form: escolha um animal que naturalmente seja capaz de se deslocar por baixo da terra, como uma toupeira, um vorme, cupim ou tatu. Você será capaz de se deslocar cavando a terra como o animal escolhido é capaz. A rigidez e compactação do terreno poderão impactar seu deslocamento. Você irá adquirir características semelhantes à criatura escolhida.
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| | | Nyacra
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| Assunto: Re: Disciplinas Sex 14 Fev 2020, 23:45 | |
| ===== AQUAMANCER =====
Você desenvolveu técnicas para controlar a água como desejar.
- Habilidades de Aquamancia:
★ Mold Water: se concentrando durante todo o tempo que estiver utilizando essa habilidade, você é capaz de fazer com que uma porção de até 20L/★ de água assuma se mova e assuma a forma que você desejar. O líquido manipulado por você pode se distanciar a até 10m/★ de você, perdendo o efeito caso ultrapasse esse limite. Você não poderá se mover enquanto utiliza essa habilidade e caso perca a concentração, essa habilidade será cancelada. Create Water: uma vez a cada descanso prolongado você é capaz de criar 10L/★ de água. Você necessita de algum compartimento para gerar a água. Essa água será limpa e pura, podendo ser ingerida sem perigo algum. Condensate: você condensa o vapor de água ao seu redor, formando pequenas lanças de gelo próximas a sua mão, que podem ser arremessadas. Você irá formar 1 projétil de gelo para cada ponto nessa habilidade. O projétil irá causar 1d6 de dano do tipo cortante. Você pode escolher a angulação que os projéteis serão atirados. Caso a umidade do ar seja muito baixa, você poderá escolher uma fonte de água próxima a você para utilizar essa habilidade, retirando a água dessa fonte e condensando-a em sua mão. Freezing Blast (10AP): você emite um forte jato congelando das palmas de suas mãos, afetando uma área cônica à sua frente a até 7m de distância. As criaturas afetadas sofrem 1d6 de dano do tipo congelante e, caso falhem em um teste, terão seus movimentos e deslocamentos reduzidos por 1 turno. Water Arm (10% AP/cada tentáculo): você é capaz de criar um tentáculo/★ de água a partir de uma fonte de água próxima a até 15m/★ de você. Esse tentáculo irá se regenerar caso seja cortado, sendo cancelado apenas se a fonte de água que o criou desapareça ou for congelada. O tentáculo não não poderá se mover. O tentáculo terá até 3m de comprimento, se afinando quanto mais longe de seu início. O tentáculo terá 3 de Força e 3 de Destreza. ★★ Soak (5AP): utilizando alguma fonte de água próxima a você, você é capaz de manter uma fina camada de água em algum alvo que você desejar, deixando o alvo molhado/encharcado. O alvo não poderá se secar até que essa habilidade tenha seu efeito cancelado por você ou até que o alvo se distancie 30m de você. Você pode utilizar essa habilidade para apagar chamas. Freeze (10AP): você é capaz de transformar água em gelo. É necessário uma fonte de água próxima, em até 30m de você, para que você possa utilizar essa habilidade. O tempo necessário para que você congele a água irá depender da quantidade de líquido escolhido por você. Caso você tenha contato direto com a fonte de água, essa habilidade se torna instantânea. Frozen Armour (15AP): você cria uma camada armadura de gelo ao seu redor. Essa armadura é capaz de absorver 15HP/★. Ela tem duração de 5 turnos, podendo variar de acordo com a temperatura e ambiente em que você se encontra. Essa armadura absorve o dobro de dano do tipo fogo, porém irá se desfazer após o bloqueio contra esse elemento. Mist (20AP): você condensa o ar em até 30m de você, produzindo uma área de até 10m/★ de névoa densa. A densidade da névoa é controlada por você, e você pode utilizar essa habilidade para desfazer uma névoa. Ventos fortes e outras magias podem dissipar a névoa. Winter`s Cloak (10AP/turno): você cria um vórtex congelante ao seu redor, causando 1d6/★ de dano do tipo gelo em qualquer criatura que esteja a até 5m de você. Criaturas que permanecerem mais de um turno próximas a você terão seus movimentos e deslocamento prejudicados caso falhem em um teste. ★★★ Frost Nova (15AP): você condensa toda a umidade ao seu redor, criando uma forte onda de gelo em até 5m de você, partindo de você. Todas as criaturas afetadas por essa habilidade sofrerão 1d10 de dano do tipo gelo/★ e terão seus movimentos e deslocamento reduzidos caso falharem em um teste. O terreno ao seu redor ficará coberto por partículas de gelo e se tornará um terreno de difícil locomoção. Caso haja água ao seu redor, ela congelará e formará pequenas estacas de gelo que causam 1d6 de dano do tipo perfurante até o efeito da habilidade acabar. Ice Prison (15AP): utilizando uma fonte de água ao seu redor ou a umidade do ar próxima ao seu alvo, você rapidamente congela toda essa umidade para formar uma grossa camada de gelo ao redor de seu alvo. A quantidade de água disponível irá modificar o efeito dessa magia, com uma grande quantidade capaz de congelar uma criatura por inteiro ou congelar os pés de diversas criaturas, enquanto que uma quantidade baixa de água irá resultar apenas em um leve congelamento dos membros inferiores. Freezing Pulse (15AP): você emite uma potente onda congelante de suas mãos, congelando tudo que estiver no caminho. Essa habilidade tem alcance de 15m e área de 3m. Toda e qualquer fonte de água irá congelar, formando pequenas estacas de gelo que causam 1d6 de dano do tipo perfurante, voltadas para a direção da habilidade, e que tornaram o terreno de difícil locomoção. Qualquer criatura afetada pela habilidade irá receber 1d10 de dano do tipo congelante/★ e, caso falhe em um teste, um adicional de 1d10 de dano do tipo congelante e ficará com o status de “cold burn”, recebendo 1d10 de dano pelos próximos 3 turnos e tendo seus movimentos reduzidos pela metade, devido ao frio gerado pela habilidade. Water Walking: a partir de agora você poderá, caso deseje, andar sobre a água. ★★★★ Mold Water > Animate Water: você é capaz de dar vida a uma quantidade de água igual ou inferior a 500L. A porção de líquido animado será controlado por você no início de seu turno. A criação poderá assumir a forma que você desejar, desde que não ultrapasse 2 metros em qualquer direção. A criatura terá um total de 500HP, recebendo metade de dano do tipo fogo. Você poderá utilizar Animate Water para gerar Water Arm. Tsunami (50AP/100AP): você se concentra para mover uma enorme quantidade de água de uma vez só. Você poderá mover 1000L de água em uma única direção, ou se concentrar por 2 turnos para mover até 3000L de água. Ice Wall (10AP/m): você necessita de uma fonte de água próxima a você ou uma umidade muito grande para utilizar essa habilidade. Você é capaz de criar uma barreira de até 3m de altura e no comprimento que desejar, desde que tenha AP suficiente para isso. A barreira criada irá durar até que o ambiente a desfaça ou até ela se quebrar. Ela é composta de gelo puro e sólido. Cada metro da barreira terá 100 HP, sofrendo o dobro de dano ao tipo fogo. ★★★★★ Hailstorm (30AP/turno): você conjura uma tempestade de gelo nos céus, a cerca de 50m de você. em até 50m de distância. A área criada tem raio de 15m e irá criar diverso blocos de gelo e lanças de gelo que caíram sobre a área afetada. Cada objeto de gelo criado causará 1d10 de dano do tipo gelo. Para cada turno que você estiver conjurando esta habilidade, um total de 30 objetos pontudos cairão pelos céus até o chão. Blizzard (50AP): você cria uma forte nevasca de 50m de raio tendo você como centro. Essa habilidade tem duração de 10min ou 5turnos, se tornando com intensidade máxima no 2 turno. Ventos fortes e gelados permanecem na área de efeito, assim como a queda de neve. Quanto maior for a umidade do local ou quanto mais água tiver presente nesse local, maior será o efeito.
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| | | Nyacra
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| Assunto: Re: Disciplinas Sáb 15 Fev 2020, 01:40 | |
| ===== ASSASSINATION =====
Todas as criaturas vivas um dia irão ter um encontro com a morte. O ciclo da vida garante que esse encontro aconteça uma hora ou outra. Porém, algumas vezes, esse encontro é feito de maneira forçada, e você aprendeu e aprimorou técnicas para garantir que esse convergência entre vida e morte acontecesse de maneira precisa e de acordo com sua vontade.
- Habilidades de Assassinismo:
★ Sneak Attack (passive): sempre que você realizar dano em algum alvo de modo furtivo, adicione 1d6 de dano para cada ponto de Assassination que você tiver. Coating Poison: você aprendeu a criar e desenvolver diversos tipos de venenos. Cada uma deles necessitam de certos ingredientes, que você pode adquirir comprando ou retirando diretamente na natureza. Os venenos aqui descritos são os mais conhecidos e práticos de se fazer, seja pela disponibilidade ou baixo preço dos ingredientes. Quanto maior for seu nível de Assassination, mais complexo e perigoso seus venenos vão se tornando, aumentando a quantidade e variedade de ingredientes necessários, assim como a dificuldade para se curar os efeitos produzidos por seus venenos. Adicionados conforme necessidade. ★★ Quietus (15AP): você é capaz de criar uma zona em torno de si, ocultando todo e qualquer som produzido por você. Você poderá se deslocar com a metade de seu deslocamento padrão enquanto estiver utilizando essa habilidade. Sons ainda poderão entrar e passar pela zona criada por você, pois somente os sons produzidos por você serão ocultados. Esse poder tem duração de 1h ou até você cancelar seu efeito. Executioner (passive): sempre que você estiver enfrentando um único e somente um alvo, você irá causar mais 1d10 de dano à esse alvo com seus ataques. Caso você cause dano em seu alvo de maneira surpresa/sem que ele tenha te notado, considerando as limitações anteriores de apenas um alvo, adicione +10 em seu primeiro dano de combate contra esse alvo. Frenzy (passive): após você realizar seu primeiro dano de combate, você poderá realizar uma outra ação, seja atacando novamente, se deslocando para longe ou utilizando alguma habilidade. Poison Craft: Adicionados conforme necessidade ★★★ Baal's Servent (passive): seu sangue se tornou uma arma. Seja através de um ritual mágico, um tratamento alquímico realizado por um mestre seu ou outro mecanismo que você tenha em mente, seu sangue agora é considerado um veneno por [qualquer ser vivo que não seja você]. Você só poderá chegar nesse nível de Assassination se você tiver passado por esse "ritual" em sua história ou, caso você tenha adquirido Assassination posteriormente, que alguém realize esse "ritual" em você durante a narrativa. Caso nenhuma dessas obrigações forem cumpridas, você não poderá adquirir esse nível de Assassination, assim como será impedido de progredir nessa Disciplina. Qualquer criatura que entrar em contato diretamente com seu sangue receberá 1d6 de dano do tipo ácido. Transfusões de sangue e qualquer magia que utilize seu sangue como alvo também sofreram efeitos desse envenenamento, podendo receber 1d6 de dano do tipo ácido, dependendo da ação. Caso uma quantidade considerável de seu sangue seja dissolvido em água, essa água pode ser considerada contaminada, gerando efeitos adversos nos organismos que a ingerir. Blood Sense (25AP): você é capaz de sentir a presença de sangue ao seu redor. Caso haja alguma ferida considerável que esteja sangrando, você poderá se concentrar por 1 turno e ser capaz de sentir todas as fontes de sangue em até 30m de você, como se você possuísse um sexto sentido. Mesmo que seus olhos estejam incapacitados, você é capaz de, após utilizar essa habilidade, se focar em apenas uma fonte de sangue e saber de sua localização, assim como "ver" seus movimentos. Poison Craft: Adicionados conforme necessidade. ★★★★ Silencius (30AP): essa habilidade se assemelha a Quietus, porém afetando uma área de 10m de raio. Tudo e qualquer objeto ou criatura que estiverem dentro dessa área serão incapazes de escutar qualquer som, assim como serão incapazes de produzirem qualquer som. Praticamente qualquer criatura que entrar no efeito dessa habilidade notará que algo está diferente. Taste of Death: além de você ter transformado seu sangue em uma potente arma, agora aprendeu a manuseá-lo de forma correta. - Caustic Kiss: quanto uma quantidade considerável de seu sangue entra em contato com o ar, ele sofre reações e se torna ácido. Você também adquiriu a capacidade de expelir sangue diretamente pela sua boca. Para cada ponto de HP utilizado nessa habilidade você causará o dobro de dano do tipo ácido no alvo. - Acidum florium: você é capaz de expelir sangue diretamente pelas suas glândulas da pele. Seu sangue excretado por essa técnica irá adquirir uma composição pegajosa e viscosa, grudando e impregnando tudo que entrar em contato. Para cada 10 de HP utilizado nessa habilidade você é capaz de produzir uma fina camada de muco ácido pegajoso pelo seu corpo (ou somente nas partes que desejar), causando 1d10 de dano do tipo ácido enquanto o muco estiver em contato. - Blood Coating (5HP) - você é capaz de envenenar suas armas com seu sangue. Caso faça isso, adicione 1d6 de dano do tipo veneno + 1d6 de dano do tipo ácido ao dano causado por essa arma. Esse efeito tem duração de 10min ou 2 turnos, ou até seu sangue secar. Poison Craft: Adicionados conforme necessidade. ★★★★★ Miasma: você aprendeu a controlar seu sangue de maneira única, vaporizando-o pelos seus poros e gerando um poderoso veneno. Para cada 20 de HP sacrificado nessa habilidade você irá gerar um veneno ao seu redor em até 10m de raio pr 1 turno. Qualquer criatura que entrar em contato com esse veneno irá sofrer 1d10 de dano do tipo ácido caso entre somente em contato com a pele; 3d10 de dano do tipo veneno caso inale esse gás; paralisia caso inale esse gás mais de um turno e falhe em um teste. Você não precisa se concentrar para utilizar essa habilidade. Poison Craft: Adicionados conforme necessidade.
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| | | Nyacra
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| Assunto: Re: Disciplinas Sáb 15 Fev 2020, 01:50 | |
| ===== AUSPÍCIOS =====
Você desenvolveu técnicas sensoriais extras, seja utilizando seus cinco sentidos ou sua mente.
- Habilidades de Auspicidade:
★ Keen Senses (5AP/turno): você aprendeu a intensificar seus sentidos. Sempre que você estiver utilizando essa habilidade, você terá vantagem em qualquer teste que envolva seus 5 sentidos. Você pode escolher utilizar essa habilidade se concentrando por 10min ininterruptamente. Caso faça isso, você não consumirá AP, mas também não poderá correr ou realizar ações de combate, já que estará se concentrando em seus sentidos para absorver a maioria das informações que o ambiente pode lhe passar. Aura Perception (5AP): você aprendeu a enxergar coisas que vão além do mundo físico. Cada ser vivo possui uma aura, uma energia que rodeia seus corpos. Essa aura varia de acordo com a criatura, assim como com as intenções e o estado de espírito dela. Essa habilidade permite que você, após permanecer alguns segundos concentrado, seja possível detectar as auras de todas as criaturas que estejam em seu campo de visão. A quantidade de informação que você vai obter através dessa habilidade, assim como a distância que você será capaz de perceber as auras irá variar de acordo com sua PERCEPÇÃO e o teste que você realizar ao utilizar essa habilidade. ★★ Glimpses of the Past: toda criatura deixa algum rastro em seu passado, principalmente nos objetos que manipula. Digitais e odores são características que podem surgir com a manipulação ou o simples toque de uma criatura em um objeto. Porém, para você, há uma característica a mais escondida na manipulação de algum item, como se uma impressão psíquica fosse deixada no objeto. Você é capaz de "ler" essas impressões, aprendendo quem cuidou do objeto, quando o segurou pela última vez e para o que o objeto foi utilizado recentemente. Itens mantidos por criaturas que possuem algum laço sentimental pelo objeto deixará uma impressão mais intensa, assim como criaturas que mantiveram esse objeto com elas durante décadas. Para utilizar essa habilidade, você deve estar tocando o objeto diretamente e se concentrar por cerca de 10min ininterruptamente. Ao final desse processo, você será capaz de descobrir a ou as impressões psíquicas deixadas naquele objeto, tendo essas informações variando de acordo com o seu resultado no teste e de acordo com sua PERCEPÇÃO. Onirismo (10AP/turno): você é capaz de utilizar os sonhos como um sexto sentido. Se concentrando por 10min ininterruptamente, você é capaz de projetar sua mente para fora dos limites físicos, se tornando uma entidade de puro pensamento. Enquanto estiver nesse estado você é capaz de detectar, em um raio de 50m de você, qualquer outra criatura que esteja dormindo e, principalmente, sonhando. Você, então, projetado mentalmente, é capaz de inspecionar os sonhos das criaturas, obtendo informações sobre suas vidas, assim como explorar livremente os seus arredores, desde que permaneça em um raio de 50m de seu corpo. Você é capaz de atravessar paredes e portas, assim como a terra que está embaixo de seus pés físicos. Enquanto você estiver projetando, seu corpo permanecerá em um estado de transe, e você não terá nenhum controle sobre ele, assim como nenhuma informação sobre os arredores de seu corpo físico, já que seus sentidos estarão "fora" de seu organismo. Algumas criaturas podem possuir habilidade que as permita te enxergar fora de seu corpo, assim como algumas magias podem fazer com que você não possa retornar ao seu corpo de origem. ★★★ Clairvoyance (25AP): essa habilidade permite que você obtenha informações, e até mesmo visões, de certas criaturas. Você necessita estar segurando algum objeto com uma impressão psíquica (veja Glimpses of the Past) muito forte da criatura que você quer utilizar essa habilidade. Ao estar em contato físico direto com o objeto da criatura e após se concentrar por 10min ininterruptamente, você pode ser capaz de obter informações sobre aquela criatura, como sua localização, sentimentos e ações. Dependendo de sua PERCEPÇÃO e dos seus resultados do teste, assim como da intensidade da impressão psíquica do objeto, você é capaz até mesmo de observar a criatura, sabendo sua aparência, cheiro e ações. Criaturas que possuem PERCEPÇÃO muito elevada podem sentir que algo as está observando. Soul Perception (15AP/turno): essa habilidade funciona de modo semelhante à Aura Perception, porém agora você é capaz de sondar o funcionamento interior da mente e da alma do alvo. Dependendo de sua PERCEPÇÃO e do seu resultado no teste, você é capaz de obter informações sobre as intenções, sonhos, desejos, sentimentos, temores, passado, habilidades e personalidade do alvo. Para isso você deve se concentrar por 10min ininterruptamente e estar em contato visual direto com o alvo. Enquanto você estiver analisando o âmago de seu alvo, você receberá poucas informações sobre os seus arredores, devido a alta concentração necessária. Você pode escolher utilizar essa habilidade juntamente com Onirismo, caso deseje, obtendo profundas informações por meio dos sonhos de seu alvo. Forecast (25AP/turno): essa habilidade permite que você sonde telepaticamente todos que estão próximos à você (10m de raio). Essa habilidade não fornece detalhes dos pensamentos das criaturas pensantes ao seu redor, mas é capaz de revelar opiniões sufocadas, atitudes referente as a algum tópico de uma conversação ou indícios como uma pessoa se sente naquela situação. A quantidade de informações captadas por você com essa habilidade pode acabar sendo muito maior do que esperado, podendo surtir efeitos negativos em você, como dores de cabeça, perturbações, variação de humor e confusão mental. Altos níveis de INTELIGÊNCIA garantem menores efeitos colaterais. ★★★★ Telepathic Communication (20AP): essa habilidade permite que você se comunique diretamente com a mente de uma pessoa. Apenas pensamentos superficiais podem ser sentidos e comunicados por você, e você só pode se comunicar com uma pessoa de cada vez. Para utilizar essa habilidade você deve estar segurando algum objeto com uma impressão psíquica extremamente forte do alvo desejado ou ter um conhecimento e/ou vínculo muito forte com o alvo. Você é capaz de se comunicar por 100km/lv de distância com seu alvo, seja por palavras, intenções ou imagens. Mirror Reflexes (30AP): essa habilidade permite que você obtenha, como um sentido extra, informações sobre os reflexos físicos de criaturas que estiverem ao seu redor (10m de raio), permitindo que você antecipe os movimentos de uma criatura em um combate, por exemplo. Você precisa especificar o momento em que irá utilizar essa habilidade. ★★★★★ Two Planes: a partir de agora, sempre que você realizar um descanso prolongado, você poderá escolher projetar sua mente para fora de seu corpo, como em Onirismo. Porém, agora você é capaz de se deslocar a até 300m de seu corpo. Você não será penalizado em seu descanso enquanto estiver com sua mente projetada. Ubiquitous (Perception = 4; Inteligência = 4): semelhante à Telepathic Communication, porém agora você é capaz de se comunicar com uma quantidade ilimitada de pessoas. A convivência de algumas horas com uma criatura já são suficiente para que você consiga fundir sua mente com a dela, porém quanto mais breve e fraca for seu relacionamento com o alvo, menor será a capacidade de comunicação. Quanto maior for o número de pessoas que você tentar se conectar menor será a capacidade comunicativa, devido sua necessidade de conversar mentalmente e instantaneamente com todos os alvos. Você pode optar por funcionar como um meio comunicativo entre duas pessoas, caso deseje. Living Dream (passive): ao utilizar Onirismo, você agora é capaz de transmitir mensagens para uma pessoa através dos sonhos delas, modificando-os como desejar. Transformar um sonho em pesadelo ou fazer com que um antepassado surja no sonho de uma pessoa dizendo certas coisas específicas são atribuições dessa habilidade. Porém, os efeitos dessa habilidade vão depender exclusivamente da criatura e do estado mental dela. Modificações na mente de uma criança podem ser muito mais fáceis de causar modificações em suas ações do que modificações em um mago, por exemplo. Criaturas que dominam essa habilidade são capazes de sentir impressões psíquicas nas auras ou diretamente nos sonhos das criaturas afetadas. Portanto, tome cuidado.
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| | | Nyacra
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| Assunto: Re: Disciplinas Sáb 15 Fev 2020, 11:00 | |
| ===== BULWARK =====
A defesa pode ser muitas vezes a melhor das armas. Para você, ela não é somente uma arma, mas um estilo de combate.
- Habilidades de DISCIPLINA:
★ Defensive Stance (10AP/turno): você só poderá utilizar essa postura caso esteja utilizando um escudo. Você irá assumir uma postura defensiva, se protegendo atrás de seu escudo. Você terá vantagem em defender ataques, tanto corpo a corpo como à distância, assim como terá um bônus de +5 em testes de defesa. Você também terá vantagem em resistir ataques que causam atordoamento, desarme e que tenham por objetivo te derrubar no chão. Você causará metade do dano de combate e metade de seu deslocamento enquanto estiver nesse modo. Vitality (passive): adicione 10HP para cada ponto nessa disciplina. Shield Bash (10AP): você executa um poderoso ataque com seu escudo. Caso tenha sucesso e o alvo falhe em um teste de resistência, ele ficará atordoado por 1 turno. O dano dessa habilidade será baseado nos aspectos de seu escudo assim como seu atributo FORÇA. Propel (10AP): você avança contra seu alvo em até 3m de você, utilizando o impulso de seu corpo para tentar derrubar o alvo. Quanto mais pesada for sua armadura, maior será o resultado dessa habilidade. Caso o alvo falhe em um teste, ele será arremessado para trás, variando a distância de acordo com seu peso e o peso do alvo. O alvo irá receber 1d6/★ de FORÇA de dano do tipo físico. ★★ Shield Defense (passive): você terá um bônus de +3 em qualquer teste de defesa enquanto estiver com seu escudo. Carapace (passive): enquanto você estiver com Defensive Stance, você irá reduzir o dano sofrido por você em 3x para cada ★ em VIGOR. ★★★ Shield Block (passive): enquanto você estiver com Defensive Stance você será imune a dano crítico. Bolster: você se concentra por 1 turno, regenerando AP em um total de 1d10/★ em VIGOR que possuir. Você só poderá usar essa habilidade 1x a cada descanso prolongado/★. ★★★★ Unyielding (passive): uma vez a cada descanso prolongado, sempre que você receber dano fatal, recupere 10% de seu HP. Walking Fortress (50AP): por 1+1d4 de turnos você será imune a qualquer efeito, seja causado por fonte física ou mágica. ★★★★★ Bodyguard (passive): sempre que você estiver defendendo um alvo além de você, adicione +5 nos testes de defesa que você for realizar. Block and Slash (passive): enquanto você estiver em Defensive Stance, sempre que você se defender com seu escudo, você poderá contra atacar aquele alvo.
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| | | Nyacra
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| Assunto: Re: Disciplinas Sáb 15 Fev 2020, 13:34 | |
| ===== DRUIDCRAFT =====
- Habilidades de Druidismo:
★ Natural Pact (passive, mandatory): você e a Natureza fizeram um pacto, seja através de um ritual realizado por seu mestre no interior de uma floresta; por um sonho em que você se encontrou com uma entidade na forma de um animal; ou outra maneira que você preferir. Em troca dos poderes provenientes dessa disciplina, dado pela Natureza à você, você deverá lutar e proteger o ambiente e o espaço natural. Esse pacto normalmente é selado dependendo de como ele ocorreu. Você pode ter vinculado seus poderes, por exemplo, ao combate aos mortos-vivos, por acreditar que eles são criaturas que não seguem o ciclo da vida; você pode ter feito o pacto por entender que o avanço das cidades sobre os ecossistemas é anormal e deve ser combatido; ou até mesmo ter compactuado para a regeneração e proliferação das florestas. Independentemente da maneira que o pacto ocorreu e seus objetivos que uniram a Natureza a você, sua personalidade e suas ações devem condizer com essas características. Sempre que você estiver realizando ações voltadas para essa sua ligação com a Natureza, ela te ajudará Caso você se distancie muito desse cenário (o que pode acontecer, já personagens mudam com o decorrer dos anos), a Natureza pode intervir para fazer com que você volte ao caminho correto e até mesmo retirar seus poderes dessa Disciplina. Wild Growth: 1x a cada descanso prolongado, você é capaz que fazer com que qualquer ser vivo tenha seu crescimento acelerado, podendo causar o crescimento de uma árvore instantaneamente ou o chocar de um ovo. Você é capaz de tornar um animal jovem, velho, ou vice-versa, modificando seu ciclo de vida. Você pode acelerar/voltar até 2,5/lv anos. É necessário o contato direto com o alvo durante 10min. Criaturas poderão realizar teste de resistência para não serem afetadas por esse poder. Rejuvenation (10AP): você é capaz de promover a regeneração de uma criatura. Para isso, é necessário que você toque a criatura no local desejado. A criatura irá recuperar 1d6/★ de HP a cada turno, durante 5 turnos. Caso você deseje, você pode optar por utilizar esse poder e manter as mãos em contato com o local desejado, intensificando a regeneração. Caso faça isso, para cada turno utilizando esse poder você irá recuperar 10/★ de HP da criatura alvo. Cada turno consumirá 15AP/★. Magias (5AP)- Calm Animal - você necessita realizar um contato direto ou visual com o animal ou besta alvo. A complexidade intelectual da criatura alvo será determinante para saber o efeito dessa magia, sendo animais como lobos e raposas muito mais fáceis de serem acalmados do que animais maiores e mais violentos. Você realizará um teste de CARISMA sobre a criatura e, caso tenha sucesso, a criatura deixará de ser hostil a você e te verá como amigável. Ações contra essa criatura poderão fazer ela mudar de intenções contra você. Essa magia tem duração de 8h, dissipando seu efeito após esse período. - Primal Savagery: você encanta seu corpo, produzindo garras e dentes afiados. Caso você realize um ataque utilizando essas novas características, adicione 1d10 de dano do tipo mágico ao dano final. Essa magia tem efeito de 10min ou 5 turnos. - Entangle - você faz com que uma área de até 5m de raio a até 30m de você crie vinhas e raízes. Essas estruturas vegetais são móveis e tentaram se fixar em qualquer criatura que não for favorável a você. Criaturas presas por essa magia terão que realizar um teste de resistência para se desvencilhar ou não poderão se locomover por 1 turno. Essa magia tem duração de 10min ou 5 turnos. - Faerylight: você cria pequenas esferas cintilantes na cor verde, amarelo e azul que iluminam o ambiente. Essas esferas não possuem forma física e ficam flutuando no ar durante 8h ininterruptos ou até serem canceladas, ocupando uma área de 15m de raio ao seu redor. ★★ Wanderer (passive): a partir desse momento, nenhum terreno natural, por mais difícil que ele seja, irá prejudicar seu deslocamentos. Vinhas e raízes, assim como pedras e buracos, não irão prejudicar seu deslocamento de modo algum. Natural Guardian (30AP): esse poder faz com que você crie até 2 aliados para lutar ao seu lado utilizando a natureza ao seu redor. Esses aliados serão baseados no ambiente ao seu redor, e só poderá ser utilizado caso você esteja em um ambiente natural, não funcionando em locais onde há somente alvenaria, por exemplo. Trents e golens são os principais guardiões gerados por esse poder, com seus aspectos físicos variando de acordo com o ambiente ao seu redor. Eles possuem no máximo 1,5m de altura e mantém uma ligação psíquica com você. Embora eles não possam se comunicar diretamente por pensamentos e palavras, suas intenções e desejos são passados mentalmente para eles, garantindo seus comandos. Esses guardiões tem duração de até 4h e são de origem mágica, podendo ser cancelados por outras magias e habilidades. Magias (10AP)- Bull's Strength: você encanta a si mesmo ou uma criatura com a força de um touro. Essa criatura irá receber +10 em qualquer teste que envolva FORÇA em seu próximo turno/ação. - Cat's Grace: você encanta a si mesmo ou uma criatura com a agilidade de um gato. Essa criatura irá receber +10 em qualquer teste que envolve DESTREZA em seu próximo turno/ação. - Bat's Hearing: você encanta a si mesmo ou uma criatura com a percepção de um morcego. Essa criatura irá receber +10 em qualquer teste que envolva PERCEPÇÃO em seu próximo turno/ação. - Speak With Nature: você encanta o terreno ao seu redor em até 15m de raio. Todas as criaturas, sejam plantas ou animais, poderão se comunicar com você por meio da fala, gestos ou sinais químicos. Você será capaz de perguntar sobre o dia decorrido, sobre o clima e até mesmo sobre as criaturas que passaram por aquele local. Plantas podem mover seus galhos, raízes e vinhas para te dar passagem, assim como você pode pedir a elas para se prenderem em inimigos que passarem por aquele local. Animais pegos nessa magia irão se comunicar diretamente com você, como se você fosse capaz de falar seus idiomas naturais. Essa magia tem duração de 10min e não terá mais efeitos após seu término ou caso você saia da área de efeito. - Locate Life: após se concentrar por cerca de 10min você é capaz de sentir qualquer fonte de vida ao seu redor, seja animal ou vegetal. É necessário que você esteja em contato direto com o solo. Essa magia tem alcance de 50m. Você pode focar essa magia para tentar detectar uma criatura ou um vegetal específico e, após o final do período de concentração, você será capaz de saber a localização dessa criatura/vegetal. Algumas criaturas ou vegetais podem ser imunes a esse efeito, já que ele é um efeito mágico e pode ser anulado/resistido. - Barkskin: você gera uma armadura mágica ao seu redor, que assume a forma de uma armadura de madeira. Você receberá +4 em qualquer teste de resistência física que sofrer, como ataques e contusões. Essa magia tem duração de 10min ou 5 turnos. - Plant Growth - você pode utilizar essa magia de duas maneiras, sendo uma com efeito imediato e outra em efeito de longo prazo, ambas canalizando vitalidade nos vegetais de uma região. Você pode escolher uma área em seu campo de visão de até 20m² para acelerar o crescimento dos vegetais nesta região, tornando-a densa. Criaturas que estiverem se movendo neste local terão dificuldade de deslocamento. Você pode optar por conjurar essa magia durante 8h ininterruptas, enriquecendo e nutrindo o terreno ao seu redor. Caso faça isso, o terreno será nutrido por até 1 ano e as plantas neste local irão crescer com o dobro de velocidade e produzirão o dobro de alimento. - Water Breathing: você encanta alguma criatura com um toque ou você mesmo, permitindo que ela possa respirar embaixo d'água por até 15min. ★★★ Wild Ranger (passive): enquanto você estiver em algum terreno selvagem, como uma floresta ou um deserto, você é capaz de extrair dele qualquer nutriente que precise, diretamente do solo. Você também poderá usar essa habilidade para executar um descanso prolongado em apenas 4h, utilizando a natureza para recarregar seu corpo. Magias (20AP):- Awaken (1000GP) - você necessita conjurar essa magia em alguma gema rara. Para conjurar essa magia no objeto alvo, você necessita se concentrar por 8h ininterruptas. Após o processo, essa gema manterá o efeito por até 1 ano. Tendo essa gema encantada em mãos, você toca um animal ou planta desejado que não tenha intelecto superior. O ser vivo afetado pela magia consumirá a carga na gema, tornando-a novamente um mineral, e ganhará inteligência semelhante a de um humano. Ela também ganhará o domínio de um dos seus idiomas. Caso o alvo for um vegetal, ele será capaz de andar, movendo suas raízes, galhos e afins. A criatura encantada será amigável a você e estará ligada a você por 30 dias. Ações suas ou de seus aliados contra essa criatura poderão fazer com que ela não seja mais amigável a você. Após os 30 dias iniciais, a criatura irá considerar permanecer ao seu lado ou não, dependendo das suas ações. Você será capaz de ter um total de criaturas sobre esse efeito igual ao seus pontos de CARISMA. - Insect Plague - você conjura um enxame de gafanhotos em algum local que tenha visão a até 5m². A magia irá permanecer no local por até 10m. Criaturas que entrarem na área, caso falhem em um teste de VIGOR, sofrerão 4d10 de dano do tipo perfurante e a metade disso caso resistirem. Caso uma criatura falhe no teste ao adentrar na área, ela perderá o turno. A área é considerada um terreno de difícil locomoção. - Tree Stride - você irá ganhar a habilidade de adentrar em uma árvore e se mover para uma árvore da mesma espécie em até 100m da original. - Wrath of Nature - você convoca os espiritos da floresta para te ajudarem, afetando uma área de 20m² ao seu redor. Gramas e raízes irão tornar o terreno de difícil locomoção. Árvores irão atacar com seus galhos todos os inimigos nas proximidades, causando 4d6 da dano do tipo cortante. Raízes e vinhas irão se prender nos pés nos inimigos, impedindo a locomoção deles caso eles falhem em um teste de FORÇA. Pedras localizadas nos arredores poderão se deslocar para cair em cima de inimigos, rolando encostas e morros. - Druid Grove - você convoca os espíritos da Natureza para protegerem um local desejado por 24h. Caso você conjurar essa magia durante um mês durante todos os dias, essa magia será permanente naquele local, sendo desfeita somente caso for desfeita.. A área de efeito desta magia varia de 1m² a até 10m², sendo escolhida por você. Somente terrenos naturais serão protegidos, não surtindo efeito em construções. Você poderá escolher uma palavra chave para que, quando dita em voz alta por uma criatura, torne aquela criatura imune aos efeitos dessa magia. Cada vez que você conjurar essa magia, você deverá escolher um dos seguintes efeitos, sendo eles cumulativos até o final da magia. Solid Fog: você escolhe uma área de até 3m² para ser preenchida por uma densa neblina. Grasping Undergrowth: você escolhe uma área de até 3m² para ser preenchida por vinhas e raízes. Grove Guardians: até 4 árvores do local serão animadas, se deslocando com suas raízes. Essas árvores não poderão se comunicar com você e defenderão qualquer criatura que entrar na área da magia. - Transport via Plants: você escolhe dois vegetais que já tocou anteriormente para conjurar essa magia. Qualquer criatura amiga a você poderá utilizar esses dois vegetais para se transportar de um local a outro, desde que seja capaz de caber em seu caule. Será possível transportar uma criatura a cada minuto, em até 100m de distância. - Wall of Thorns: você cria uma parede de espinhos pontiagudos resistentes, flexíveis e emaranhados. Essa magia tem duração de 10min e cobre uma área de até 5m², se estendendo até 3m de altura. Qualquer criatura que se chocar com essa barreira irá receber 7d8 de dano do tipo perfurante. ★★★★ Natural Selection (passive): a partir desse momento, seu corpo se torna resistência a maioria dos venenos naturais (não sendo válido para venenos produzidos) e doenças. Você terá vantagem em resistir contra qualquer veneno natural e receberá metade do dano causado por eles. Magias:- Control Weather: se concentrando durante 10min, você será capaz de controlar o tempo (clima) em até 1km de você. Você necessita estar em um local aberto e natural para conjurar essa magia. Você é capaz de modificar a temperatura, precipitação e os ventos do local. Para cada modificação que você ficar no clima, a partir da primeira, levará um total de 30min para surtir efeito. Essa magia tem duração de 8h. - Reverse Gravity: essa magia forma um cone magico de até 10m² centrado em um local à sua escolha e que você possa ver por 1min. Todas as criaturas que estiverem no local necessita se agarrar em algum objeto ou serão lançadas ao ar, até o final da magia, e lá permanecerão até o final da magia. ★★★★★ Nature’s Sanctuary (passive): seu elo com a natureza chegou a um nível quase completo, fazendo com que qualquer criatura, planta ou animal, se torne hesitante em atacar você, pois elas te vêem como igual. Sempre que uma criatura que não possua inteligência superior (como bestas, por exemplo) for te atacar, ela deverá realizar um teste de resistência. Se falhar, ela deixará de ser hostil a você. Porém, suas ações que sejam hostis a outras criaturas, como plantas e animais, poderão tornar a criatura hostil a você e negar os efeitos dessa habilidade. Timeless Body (passive): você não mais será afetado pela passagem do tempo. Magia:- Storm of Vengeance: você conjura, em algum lugar que possa ver, uma massiva nuvem de tempestade, cobrindo até 500m². Raios iluminam o local, trovões ecoam e fortes ventos sopram em baixo desse local. Qualquer criatura hostil a você soferá efeitos dessa magia, caso falhem nos testes. Enquanto você conjurar essa magia, novos efeitos serão adicionados. Primeiro turno: raios partirão dos céus, afetando todas as criaturas hostil a você, recebendo 2d10 de dano do tipo elétrico, caso falhem em um teste. Segundo turno: a chuva produzida por essa magia se torna ácida para as criaturas hostis a você, causando 1d10 de dano do tipo ácido à elas e aos seus equipamentos. Terceiro turno: Até 6 raios partem dos céus e afetam as criaturas que você escolher. Nenhuma criatura poderá receber mais do que um desses raios. Caso a criatura falhe em um teste, ela irá receber 7d10 de dano do tipo elétrico. Quarto turno: pedras de granizo começam a cair dos céus. Caso uma criatura for alvo dessas pedras de gelo, elas irão receber 2d10 de dano do tipo “bludgeoning”. Quinto turno em diante: rajadas de ventos e neve começam a cair dos céus. Qualquer criatura hostil a você receberá 1d6 de dano do tipo gelo por turno que permanecerem na área. Ataques por arma a distância são impossíveis neste local, devido aos fortes ventos. A ventania e a chuva no local contam como forte distração para qualquer teste de concentração. Qualquer neblina ou efeito similar a esse será dispersado pela magia.
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| | | Nyacra
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| Assunto: Re: Disciplinas Sáb 15 Fev 2020, 13:37 | |
| ===== DUEL =====
- Habilidades de Duelo:
★ Dueling (active): você assume uma postura de luta única. Você só poderá assumir essa postura se estiver contra um e somente um alvo. Enquanto estiver nessa postura, adicione 1d6/★ de dano a mais em qualquer dano causado por você ao seu inimigo. ★★ Upset Balance (10AP): você executa um rápido ataque com o intuito de tirar o equilíbrio de seu alvo. Caso você tenha sucesso, seu inimigo terá desvantagem em defender seu próximo ataque. Keen Defense (passive): enquanto você estiver em Dueling, você terá vantagem em se defender de seu alvo. Weak Point (10AP): você executa um ataque focando um ponto fraco na armadura de seu alvo. Caso você tenha sucesso, você terá vantagem contra aquele alvo até o final do combate. Caso você não consiga detectar algum ponto fraco em seu alvo, você poderá utilizar essa habilidade para produzir um. ★★★ Advanced Dueling: você agora poderá utilizar Dueling enquanto estiver enfrentando até 3 alvos ao mesmo tempo. Pinpoint Strike (20AP): você executa um preciso ataque contra seu inimigo. Caso você não tenha causado um dano crítico, você causará um. Caso você tenha causado um dano crítico, você causará dano máximo. Parry (passive): enquanto você estiver em Dueling, sempre que um alvo conseguir atacar você, você poderá executar uma ação bônus, tentando se defender do ataque com suas armas. ★★★★ Vendetta (passive): sempre que você der Parry em algum ataque, você poderá atacar o alvo em um ataque extra. Evasive Maneuvers (passive): quando você sofrer um ataque crítico, você poderá realizar outro teste para se defender. Caso seja bem sucedido, você não receberá dano algum. ★★★★★ Flurry (50AP): você irá executar um rápido ataque contra seu alvo, seguido por diversos outros ataques. Sempre que você acertar seu alvo durante essa habilidade, você poderá executar um novo ataque até falhar em acertar seu alvo. Master Dueling (passive): você não terá mais limites de alvos para utilizar Dueling.
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| Assunto: Re: Disciplinas | |
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